約 6,624,448 件
https://w.atwiki.jp/sf4i/pages/28.html
目次 概要 コマンド表 技解説通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 EX技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 目押しなしコンボ 目押しありコンボ 立ち回り CPU理不尽対策 キャラ別対策 メモ Wikipedia - リュウ (ストリートファイター) スト4 Wiki - リュウ スパ4 Wiki - リュウ or AE版 格ゲー用語事典 - リュウ ※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。 概要 "主人公に相応しく、体力・気絶値が並で万能なキャラクター。 無敵対空技、飛び道具、きざみ技、牽制技など様々な技を高水準な性能で備えており、初心者から上級者まで使いやすい。 強真空波動拳や昇龍セビ滅など狙える機会が多い逆転要素も備え、火力も充分。 これといった弱点はなく、使いこなせればキャラを問わず安定した試合をこなせるようになるだろう。 長所 飛び道具、無敵、突進とバランス良く必殺技が揃っている。 スパコン及びウルコン、特に前者を当てる機会が多い。 昇龍セビキャンが強力。 相手の行動に対応する能力が高い。 シンプルで癖のない技が揃っているため、使いやすい。 短所 シンプルな必殺技や通常技しかないため、相手の意表を突くような攻めがしづらい。 立ち回りにおいて圧倒的な強さを発揮できる技が少なく、自ら試合展開の流れを作るのが難しい。 使用率が非常に高く、他キャラとは比較にならないほどキャラ性能等を相手に把握されている。" スト4 wikiより VOLTから追加された要素は太字で表示しています。 調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。 ■リュウの道場攻略ページへ コマンド表 ☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略) 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 鎖骨割り + P 中段技 必殺技 波動拳☆ + P 昇龍拳☆ + P 竜巻旋風脚☆ + K AB 空中竜巻旋風脚☆ (空中で) + K スーパーコンボ 真空波動拳 ×2 + P ウルトラコンボコンボ 滅・波動拳 〃(SP) 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立P 必 近大P。ヒット時は強制立ちくらいになる。用途はほとんど前下Pと一緒。若干前下Pよりリーチが長い。調整後はこちらの方がリーチが短くなりしゃがみ大Pと使いわけが必要に。後半の攻撃判定を重ねると下Kなどに繋げられるが相手によってはしゃがみに当たらなくなる。VOLTでは硬直差がかなり悪くなった。ガード確認できたら波動までセットで。 立K 遠大K。遠距離対空。先読みで置いとけば飛び道具潰しになるが(手先に当てれば大足より遠く届く。)相応のリスクはある。 屈P 連/必 下小P。ヒット確認に。ヒットすると立K、4P以外の全ての通常技が繋がる。iPhoneで連打が厳しいのもあり突進必殺技を落とすのは難しい。 屈K 必 下中K。牽制や連続技に。露出してる足の部分を当てなければキャンセル大波動で割り込まれる事はない。キャンセルが遅いと割り込まれやすくなる。 ジャンプP J中P。空対空に。空中ヒット時はダウン、追撃可能に。補正がかかりにくく高ダメージが取りやすい。空中1段目1ヒット時は全ての技で追撃可。ゲージ温存は波動、威力重視はEX昇龍、1段ヒット時は昇龍が安定所。 ジャンプK J大K。めくりや正面飛びに。大攻撃なので大幅な有利が取れる。めくりで当てる場合高めでギリギリめくりになる位置で仕掛けると正ガード裏落ちになる。調整後はめくり辛くなり強引なめくりはスカってしまう。 しゃがみ強パンチ 必 下大P。強制立ちくらい。立Pの用途の他に早だしで対空に。当てても若干有利。VOLTでは立P同様硬直差がかなり悪くなった。地上ヒットでは波動も打っとく。 大足払い 大足。QS不可。めくりに行きたい時にヒット確認した後に使う。先端ガードでもかなりのウルコンやスパコン、通常技が反撃確定。 特殊技 足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ 技 解説 鎖骨割り 前中P。中ゴス。中段技でしゃがみガード不可。他シリーズのように基本的に通常技には繋がらない。 投げ技 技 解説 背負い投げ 今作では後ろ投げでもこれが出る。画面端に追い詰めにくく起き攻めしやすい。非常にばれやすい連携だが即セビタメでセビ3を重ねられる。フェイクでバクステも混ぜつつ。 セービングアタック レベル1 特に特徴のない普通のセービング。ガードさせて前ダッシュで若干不利を背負うがバックステップするほどではない。 レベル2 ガードさせて前ダッシュで有利になる。 レベル3 拳を振り出す部分にもアーマー属性がつく。 昇龍EXセビ前ステ セビ1被ガードと同様1F不利。祖国系は確定だが投げは非確定。セビキャンが遅いとより不利を背負う。 必殺技 技 解説 大波動拳 空中ヒットで拾い直し、追撃可能技。出が早く弾速も早いので相手のJの出始めに引っかかりやすい。威力110。VOLT威力70。 大昇竜拳 対空やコンボに根元当てで使う。強のみなので追撃はほぼセビキャンのみ。キャンセル可能時間が空中になるまでと長く(腕が頭上にあるモーションまで)昇竜系のセビキャンの中ではかなり使いやすい。リバーサルのみアーマーブレイク属性。323入力で出す。調整後は無敵がEXのモーションでいう1段目までになった。威力根元170。VOLT威力根元150。先端110。先端90。 大竜巻旋風脚 アーマーブレイク属性。上タイガー以外の飛び道具を避けれる。が見てからはあてにくく先読み気味になる。また重なってる飛び道具も避けられない。近距離で当てた場合は焦るがQSでも投げは確定しない。調整後は回転数、移動距離そのままでスピードダウン。威力120。 空中竜巻旋風脚 空中で出した場合はアーマーブレイク属性が消え追撃可能に。めくりで当てるには頂点を若干すぎたあたりで出す。他の道着系の空中竜巻と同様頂点付近で出すと若干軌道が変わるので裏表の2拓になる。また画面端から強引に逃げる時に使える。威力90。 EX技 技 解説 EX波動拳 ダウンを奪える。相手の飛び道具に合わせたりセービングに合わせたり。画面端やセービング前ダッシュすると追撃可能でウルコンもフルヒットする。調整後はフルヒットしなくなった。威力80+80。VOLT威力60+70。威力65+65。 EX昇竜拳 普通の昇竜の無敵が長くなったためダメージを取りたい時やコンボ用に使う。威力100+100。VOLT威力100+80。 EX竜巻旋風脚 追撃、拾い直し可能。竜巻と違いしゃがんだ相手にも当たる。画面端のコンボに優秀。拾い直しに使うとカス当たりになる。相手の投げを読んだ場合に使えたが屈グラを出されると潰される事も。空中可。威力各40×5=200。威力35×4+40=180。 EX空中竜巻旋風脚 着地にダルシムのウルコン置いてある時に。2147の低空で出すと拾い直しもカス当たりしなくなるが難しい。威力200。 スーパーコンボ 技 解説 大真空波動拳 波動より弾のスピードが早い。発生の早さも生かして見てから相手の飛び道具にも合わせられる。(引きつけた方が当たりやすい。)滅波動にも繋げられ威力は低いが性能は高い。空中の相手に当てないと滅波動がフルヒットしない。調整後はウルコンでの追撃性能が落ち地上の相手に当てた場合はまず繋がらなく。トドメ以外では不必要。総威力340。威力300。 ウルトラコンボ 技 解説 滅・波動拳 発生と弾のスピードがかなり落ちるので真空程の使い道はない。昇竜セビキャンは基本で強力。滅部分にディレイはいらなくなった。威力398 目押しなしコンボ セービングやJK始動のコンボは除いてます。 下P×2 昇竜or竜巻 威力昇竜180 竜巻156 昇龍はしゃがみに。竜巻は距離が遠い場合と立ち確認後に。 下K 竜巻or波動 威力竜巻190 波動140 基本中の基本。昇竜は距離によってスカるためヒット確認後は竜巻で。 立P 昇竜or竜巻 威力昇竜250 竜巻220 屈強Pよりも立Pの方がダメージが10高い。昇竜と竜巻の使い分け方は上二つのコンボと同様。ガード確認したら波動〆。 立P EX竜巻 EX昇竜 威力460 威力424 画面端限定。ウルコンに繋げたい場合はEX昇竜をEX波動にする。ただ補正で減らない。 立P 昇竜 EXセビ前ダッシュ EX昇竜or波動 威力430 威力EX昇龍394 波動306 波動で追撃してもいいのだが余ってたら是非使いたい。ただEX昇龍を2段当てるにはディレイが必要になる。 空中竜巻 真空波動 威力真空まで430 威力390 めくりで当てるか正面からで当てるか、画面位置で確認猶予や追撃の滅波動の入りやすさが変わる。めくり当てなら楽。画面端なら真空の前に波動を挟める。 昇竜 EXセビ前ダッシュ 滅波動 威力468 基本。このコンボできっちり殺しきれるか目を配るのも大事。iPhone版では灼熱を挟んでもなかなかお得。画面端で当てたらバックダッシュにする。根性値がかかるトドメではゲージMAXで397。残り体力25%から40%を目安に。 下K EX波動( EXセビ前ダッシュ) 滅波動 威力450 EXセビ前ダッシュは画面中央で。ゲージの割りにやや安いが滅波動がフルヒット。 立P>昇竜拳>真空波動拳>滅・波動拳 威力591 昇竜始動で最大。だがあまりダメージは変わらないのでスタン値とゲージを優先していれた方がいい。できればセビ3や飛びも。リベンジ最大威力769、スタン400。道場で学ぶ。 目押しありコンボ 下P×n 大足 威力132(下P×2) ヒット確認からダウンさせて起き攻め。大足の目押しはスト4と違いかなり猶予がある。 慣れてなければ相手しゃがみ確認限定すると食らい判定が大きくなりミスりにくい。 下P×n 立P 竜巻 威力224(下P×2) しゃがみ食らいにも竜巻が当たる。確認からダメージを取りたい場合に。立ち確認できれば中足からかなり遠目でも繋がる。 立P 波動 EXセビ前ダッシュ 立P 昇竜 威力409 威力355 ダメージ、ゲージ回収ともに申し分ない。密着から積極的に狙っていきたい。 下K 波動 EXセビ前ダッシュ 下K 波動 威力313 威力245 遠目の下K波動を確認してから。起き攻めしたい時は二回目の下Kを大足に。 立ち回り スト2の戦法、いわゆる飛ばせて落とす戦法が概ね通用する。ただ弱昇竜がなく強昇竜でQS取られたら強引なめくりは間に合わない。 iPhone版では固定の強飛び道具を持つのでそれに頼る事になる。 リュウの波動はケンの波動に比べ出が早い。Jが飛び上がるまで遅い本田などに顕著にあらわれるが同時に飛ぶくらいだと上りにひっかかるようの食らってしまう。ここがリュウの間合い。 対人でやる場合は距離が近すぎると見てから反応しにくいというのも念頭に。画面端での波動連打、鳥カゴも依然有効。 リュウは動かせるようになるまで覚える事が少ないがどちらかといえば覚えなくていけないのは相手の必殺技の仕様で最低限飛び道具無敵の必殺技くらいは覚えておきたい。 相手になにかしらゲージがたまって波動が打てない場合は多々あるがその際に中足波動の連続ガードする間合いはしっかり覚える。キャンセルが遅いと割り込まれやすい。 またスト4の象徴でもある昇竜セビキャン滅波動。決める機会も多々あるがこれはバスケのリバウンドのように殺しきれないと相手にリベンジ、スパコンゲージというチャンスを与える事になる。1R2回ウルコン決めるのは難しいので慣れないうちはシメに使おう。 対空 距離によって明確に決まってわかりやすい 遠距離…立大K。 相打ちダメージ勝ちで。 パンチJ攻撃、空J…下K波動、大足。 ガードされても距離を稼ぐ。 中距離…引き付け昇竜。 すかされないよう最低相手に届く距離で。反応できない場合は立Pで最低相打ち。 近距離…前下P。 昇竜を飛び越えられそうな距離で。 めくり…振り向き昇竜、逃げリバサ竜巻。 めくりでも引きつけると逆側に出ない。甘いめくりや昇龍空かし飛びには竜巻で逃げれる。無敵はないので完全に重なってるめくりは地上食らいになるが昇龍が逆側に出るよりいい結果になりやすい。 どちらも入力方法は相手が元々いた位置の正入力。 牽制 起き攻め ラグがあるため非リバーサル必殺技は結構難しいのでめくりを許してくれる相手にはどんどんめくってしまおう。 空かし飛びでもくらってしまうザンギのダブラリ、まことの吹上、春のEXスピバにはめくりに行く必要性があまりない。 詐欺飛びはVOLTでは仕様が結構変わったので詳しくは全キャラ共通の起き攻めを参照。 深めのめくり攻撃とめくり空ジャンプの2択。 深めのめくりだとリバサ昇竜で簡単に落とせるが空ジャンプだった場合はガードできる。 リバサを出すと逆側に無敵技が飛んでいくめくり。 空かし飛び。大攻撃の有利を利用して早めに出し頭上に当てる。 相手はめくりを引きつけて落とさなければならなく目押しを強要できる。ただこのタイミングのめくりは空ジャンプでもリバサをガードできない。 遅め下P、重ね下P、投げ 飛ばない起き攻め。上記の空ジャンプからも。 遅めにかさねるとリバサをガードできるが投げられる。重ねればリバサは食らうが投げは潰せる。投げは相手も投げだとグラップでリバサは食らう。バックダッシュは気合で見る。 果たしてこの読み合いは有利なのか。 投げ後の表裏2択 投げた後、半歩下がって前ジャンプしてからのジャンプKが表、ジャンプ頂点での竜巻が裏当てになる。昇竜には両方負ける。 波動重ね 竜巻通過蹴り逃げ 被起き攻め 昇竜 めくりや正面飛び込みに。セビキャン仕込めない間合いからは打たない。バクステや空かしには尋常じゃない隙を晒す事になる。 バクステ 投げや重ね回避。リスクは少ないが見られると反撃食らう。 ガードジャンプ 起き上がりの投げ無敵を利用してちょいガードしてから即ジャンプ。 重なる打撃はガードでき投げは回避できる。ただ地上食らい判定はしばらく残る。 投げ かなり弱い選択肢だが画面端背負ってる時などに位置の入れ替え。 CPU理不尽対策 CPUにききやすい連携 投げ セビ3 やや返されやすいが当たればフルコン。 下P×n 大足 かなり食らう。目押しミスったら7割は理不尽。 空ジャンプ詐欺飛び かなりリバサを出してくる。大足でこかせばループするが作業すぎて悲しい。 下Pからのめくりループ。 めくり自体はあんまり食らわないがゲージタメに。理不尽ベガにやると立K食らう。 理不尽ベガ対策 飛びは全部落とす。ベガのジャンプはゆるいので出来ればJP空対空で。 ヘッドプレスには昇竜打たない。バックして投げる。 EXダブルニー、サイコはガードしたら昇竜確定。 相手にウルコンゲージたまったら必ず放出させる。ガードできるタイミングでの空ジャンプや当たらない間合いからの立Pがいい。ガードしたら位置が入れ替わってセビ2から最大。 キャラ別対策 対 リュウ 対 ケン 対 春麗 対 ガイル 対 ブランカ 対 ダルシム 対 ベガ 対 アベル 対 ザンギエフ 対 キャミィ 対 E.本田 対 C.ヴァイパー 対 サガット 対 ディージェイ メモ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4407.html
ブランカ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 メモ ストーリー 子供の頃乗っていた飛行機が密林に墜落して以来、 たったひとりで戦い、生き抜いてきた、生粋の野生児。 相手を翻弄する、型にとらわれぬ動きが持ち味。 母に誇ってもらえる息子になるため、旅に出る。 プロフィール ファイティングスタイル 電撃、野生の動き 誕生日 2月12日 代表国/出身地 ブラジル 身長 192cm 体重 98kg 3サイズ B198/W120/H172 血液型 B型 好きなもの サマンサ、ピラルク、トロピカルフルーツ 嫌いなもの 軍隊アリ 特技 狩り、放電 キャッチコピー 密林の戦士 CV うえだゆうじ 概要 生粋の野生児。見た目はイロモノだが、実は初心者にも扱いやすいキャラ。 コマンド技が溜め+連打系であり、比較的簡易な操作で技を出せるのが魅力。 また、全キャラ中でも随一の鋭いジャンプ、各種特殊技・突進技を駆使することにより 所狭しと画面を飛び回る優れた機動力を発揮できる。 特にローリング系の攻撃を駆使した中距離からの奇襲は見てからでは対応が難しく、 スカし投げなどを組み合わせることでシンプルかつ強力な攻めが可能。 また、連打で出るエレクトリックサンダーや上下溜めのEXバーチカルでめくり攻撃を始めとする起き攻めに簡単に対処できるのもポイント。 以上の点から、立ち回り・防御面共に手軽に強いキャラであり、初心者救済キャラとして相応しいキャラに仕上がっている。 弱点としては、ローリング系統の技は画面端を背負っていたりするとガードしてから様々な技で反撃が確定してしまうこと。 また、画面端を背負っていなくても一部のウルコンなどで距離を問わずに確反を貰ってしまうことが挙げられる。 これらの状況では立ち回りの主軸となるローリング系統の技を迂闊に出せないため、かなり窮屈な立ち回りを強いられる。 ULでは前ダッシュが早くなり、屈中Kの性能が良くなるなど、間合いを素早く切り替えて戦うキャラとなった。 また、これまでゲージの使い方が限られていたブランカだが、 必殺技のバーチカルローリングが(条件付きだが)セビキャンに対応したことで、 まとまった火力を出せるようになった。またバクステローリングや強ローリングアタックが強化され、 相手を振り回していく立ち回りがしやすくなった。 いかにして反撃を受けないように各種ローリングを出していくか、 また、反撃を受ける不利状況をどのように打破していくかが、ブランカを使う上での腕の見せ所と言えるだろう。 長所 EXバチカや電撃の存在により相手のめくり起き攻めに対処しやすく、被起き攻め回避力が高い。 起き上がりが標準キャラより2F遅く、基本的なセットプレイを無効化しやすい。起き上がったタイミングが視覚的に判別しづらいのも地味に強力。 スピーディかつトリッキーな動きが持ち味で、相手を翻弄しやすい。特に起き攻めでの裏表二択などに長ける。 豊富な突進技により制空圏が広く、相手の行動を制限しやすい。 アマゾンリバーランやフィアーダウン、EXローリングアタックにウルコン2と、飛び道具への対応技が多い。 ウルトラコンボが共に強力。特にUC1の火力・削り値が高く、これを駆使した起き攻めが非常に強力。高威力・広範囲のUC2も使い勝手は非常に優秀。 単発火力が高めで、殴り合いに強い。 短所 撹乱戦法や叩き合いに強い反面、反撃のチャンスを与えないような立ち回りは非常に苦手。 ローリングアタック系の技に反撃される状況では立ち回りが窮屈になりがち。 技の構成上、やや戦法が単調になりがち。コンボもゲージやめくりを駆使しないと痛いダメージを奪えない。 気絶値が若干低く、読みが外れ続けると脆い一面も。 立ち回り 基礎知識 基本戦術 目押しルート 連係 反撃(未作成) ボイス //キャラ対策(未作成) 旧作キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ワイルドファング (近)orN+弱PK ジャングルホイール (近)+弱PK 特殊技 ロッククラッシュ (近)+中P P押しっぱなしで中段技 アマゾンリバーラン +強P サプライズフォワード +KKK サプライズバック +KKK フィアーダウン +PPP レバー入力継続で一定時間動作継続 └ワイルドリフト フィアーダウン中にP └レイドジャンプ フィアーダウン中にK 必殺技 ローリングアタック☆ タメ+P アーマーブレイク属性 バックステップローリング☆ タメ+K バーチカルローリング☆ タメ+K エレクトリックサンダー☆ P連打 ライトニンググレネード PP連打 2ゲージ消費 ライトニングモール☆ +P EXフィアーダウン +強PK スーパーコンボ グランドシェイブローリング タメ+P ウルトラコンボ ライトニングキャノンボール タメ+PPP ガード方向が変化。 シャウトオブアース タメ+PPP(対空)タメ+KKK(対地) アーマーブレイク属性。対地用は下段技。 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 遠 必S 真横にびんた。そこそこリーチがあり、必殺技キャンセルも可能。屈中Kから目押しでヒットするので、コンボパーツとして。 立中P 近 S 遠 S 地獄突き。そこそこのリーチがあり、中距離牽制として使える。 立強P 近 S 両手で掬い上げるようなモーション。近場の対空に使える。 遠 - 両手で目の前を叩き付け。判定が強く、相手の足払い系の技を潰しやすい。ただし、全体動作が大きいためスカすと反撃を喰らいやすい。 立弱K 近 必S 遠 S 立中K 近 S/- 両膝で二回蹴る。目押しコンボに。 遠 S 立強K 近 S バク転しながらキック。近場での対空に使える。 遠 - 屈弱P 必S 低い位置を引っ掻くように攻撃。ヒットさせて3F有利・ガードさせて五分なので、リュウケンのコパの様には使えない。電撃への繋ぎなどに。 屈中P S 低い姿勢になりながら手で足払いをかける。リーチが長めで、差し合いにて活躍。上半身の喰らい判定が薄くなり、対空にも使える便利な技。 屈強P S 横に大きく伸びてパンチ。リーチが長く判定も強い。やや離れた相手に叩き込むように使うと効果的。隙は大きいので乱用は禁物。 屈弱K 必S ちょこんとキック。下段の小技で、崩しの主軸となる。ガードさせても1F有利・ヒットさせれば4F有利。 屈中K 必S 真横にキック。ガードさせて微有利という便利な中技。起き攻めの際に持続重ねすれば更に有利Fを稼げる。有利Fが大きいのでヒット時は目押しで立ち弱Pなどが繋がる。必殺技キャンセルも可能なので、コンボパーツとしてお世話になる。グラップ潰し・固めなど近距離における攻めの要。 屈強K S 背中を向けながら足を後ろに伸ばして足払いをかける。強制ダウンを奪えるので、溜めがない時の反撃手段に使っていこう。それなりに隙は大きく、ガードされると確定反撃も多い。 J弱P 垂直 - 斜め - J中P 垂直 - 斜め - J強P 垂直 - 空中で遠強Pを出すような感じ。空対空に。 斜め - J弱K 垂直 - 斜め - 斜め上方向にヘンテコなモーションでキック。使い道は…あるのか? J中K 垂直 - 斜め - 斜め下への蹴り。真下に強いので主に跳び込みや起き攻めのめくりの際に重宝する。 J強K 垂直 - 真横にドロップキック。空対空に。 斜め - 斜め下に向けてドロップキック。下へのリーチが長く、ブランカのジャンプの鋭さもあって非常に強力。積極的に狙っていこう。 投げ技 技 解説 ワイルドファング 噛みつきした後に強キックと同じモーションで突き放す。なお本作の場合噛みつきは3回で固定されている。ヒット後は起き攻めのチャンス。 ジャングルホイール 地獄車をかます。大きくラインを移動させられる他、投げ後はこれまた安定して起き攻めを迫れる。溜めが完成してないときのメイン反撃技。 特殊技 技 解説 ロッククラッシュ 頭突き。ボタンホールドで中段技に変化。 アマゾンリバーラン 両手を突き出しながら滑って攻撃。出が速めなスライディング。通称 雑巾。見た目通り喰らい判定が小さくなり、飛び道具や打点の高い打撃技を避けながら一方的に攻撃できる。ヒットすれば強制ダウンも取れてリターン面でも優秀。ブランカの中距離戦の要となる技だが、硬直が大きいためめり込むようにガードされたりセビで受けられたりすると間違いなく反撃を受ける。乱発しないこと。 サプライズフォワード 小さく前に跳ぶ。相手と密着して出すと裏に回る。移動手段に使うほか、起き攻めに使って裏表二択を迫ることも。コマンドの関係上、下溜めを維持しながら出せる。これで素早く相手に近寄ってEXバチカをぶっぱなす戦法がなかなかに強い。 サプライズバック 小さく後ろに跳ぶ。間合い調整、撹乱などに。 フィアーダウン ほどんどの攻撃を避ける低姿勢状態になる。咄嗟に相手の飛び道具などを回避したいときに。 ワイルドリフト フィアーダウン状態から、近強Pモーションで2段ヒットする攻撃を行う奇襲技。対空としても使える。 レイドジャンプ フィアーダウン状態から前方へ小ジャンプする。 ターゲットコンボ ブランカにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 ダウン仕様。開放後はバクステ安定。CHしていたら雑巾で追撃が安定。 レベル2 解放後は前ダッシュ安定。ヒットしていたら目押しコンボを決め、ガードされていたらグラ潰しと投げの択を迫ろう。 レベル3 ガー不。 大きく仰け反った状態から片手を振り降ろす攻撃。 見た目よりリーチがあり、使いやすい。 必殺技 技 解説 ローリングアタック アーマーブレイク属性付きの突進技。弱~強で速度と飛距離が変化する。突進のスピードが速く、見てから対処するのは難しい。が、実はコパン連打などで簡単に落ちるほど判定は弱いので頼りすぎは禁物。ガードされると跳ね返って落ちて隙が発生。中・強版はガードされた際の跳ね返り距離が短く、特に強ではほとんどのキャラで「ちょっと歩いて足払い」という反撃が普通に使えるほど距離が開かない。それ以外でも反撃が確定する場面は多く(相手によっては食らい確反まである)、相手や状況を見極めないと多用はできない。ULの調整で強版は近距離ヒット時に相手をダウンさせるようになり、更にウルトラでは距離を問わずにダウンさせることが可能になった。喰らい確反といった事態もなくなったため、これまで以上にコンボパーツや中距離での確定反撃として活用しやすくなった。相手に当たらずに着地した場合は隙がほとんど無い。これを利用し、わざとぎりぎり届かない位置で出して投げを狙ったり、起き攻めで裏表二択を迫ったり出来る。 バックステップローリング 後ろに跳んだ後に放物線を描いて飛ぶ。方向キーで微妙に軌道修正できる。起き攻めなどで捲りで当てにいけるが、知っている人にはセービングで裏表両対応されてしまうため初見殺しにしかならない。ガードされると着地まで大きな隙を晒す。 バーチカルローリング 斜め上に高速でローリングアタック。弱~強で飛ぶ距離が伸び、強だと遠めでジャンプした相手にも当てられるほど。着地まで隙があるため、最悪ヒットさせても反撃されることがあるので注意。今回はEXセビキャン可能に。 エレクトリックサンダー 低い姿勢で全身に攻撃判定の電撃を纏う。発動中は連打で持続。無敵ではないがブランカの喰らい判定は纏った電撃の中にある。足払いなどには弱いが、それ以外では判定が強い攻撃以外に一方的に勝てるため、擦ってるだけでも相手はなかなか対処するのが難しい。弱~強で電撃の範囲やガードさせたときの相手の硬直が増え、単純に強力になる。弱以外は自力連打で出すのは少々コツがいる。スムーズに出せるようになるため、ずらし押しを身につけておこう。リーチは非常に短いものの、連打しすぎなければガードされても概ね有利で、固めに有用。サプライズフォワードなどと組み合わせることで、ブランカの接近戦における主力技として活躍する。 ライトニングモール 一旦地中に潜った後、電撃を纏って前方地中から現れる移動攻撃技。弱中強で移動する距離が異なり、弱中強と威力が増すごとに移動距離も増える。地中に潜る性質上、飛び道具対策になるが、隙は大きい。 EX必殺技 技 解説 EXローリングアタック 突進中は飛び道具無敵。スピードも速く、中距離での奇襲に混ぜていくと非常に強い。UL版の調整で、近距離でヒットさせるとダウンを奪うようになった。 EXバックステップローリング 出始めに無敵があり、スピードも速くなり、方向キーで強烈な軌道修正ができる。目の前に落ちて投げたり、めくりに見せかけて戻って攻撃したり、相手の裏側へ逃げたりと様々な用途に使える。無敵を活かし、リバーサルの逃げ手段に使うのも非常に効果的。ただし、軌道修正はそこまで小回りが利くものではないため、適当にレバーを左右に倒してるとろくでもない結果になることも。また、リバーサル以外で使うと結局セビで両対応できるため、わかってる相手には裏表択として使おうとすると痛い目を見る。そういった相手には当てずに目の前に着地して投げるなどの選択肢も見せる必要あり。 EXバーチカルローリング 発生が4Fと速く、出始めに長めの無敵がある。落下部分に攻撃力は無いが、ブランカにとって貴重な安定対空として、強力なリバーサルの手段として大活躍してくれる。UL版の調整でヒット時はダウンを奪えるようになり、リターンが上がった他「当てて確反」といった事態もなくなった。しかし、ガードされるとAE版以前よりも相手の手前に落ちるようになったため、ガードされた場合はこれまで以上に反撃されやすくなっているため、安易なパナしには使えなくなった。 ライトニンググレネード EXエレクトリックサンダーから差し替えとなった2ゲージ消費の強化版。前方に少ステップで体当りした後、地面に手をついて衝撃波を出しエレクトリックサンダーを放つ。最初の衝撃波に浮かせて判定があり、6ヒットのサンダーで追撃する。エレクトリックサンダーの攻撃範囲が横に広いく、衝撃波をヒットさせずずともサンダーだけを当てることが可能。 EXライトニングモール 移動距離が自動で相手の真下になり、5ヒットする。上方向に射程が伸びる。 EXフィアーダウン EXとなったフィアーダウン。通常時と違って出掛かりに無敵時間が存在する。 スーパーコンボ 技 解説 グランドシェイブローリング 飛び上がり→突進の2段攻撃。ボタンを押しっぱなしにすると二段目の攻撃を停滞させることができる。これでタイミングをとって突進部分を当てにいこう。ダメージ・削り量共に多く、殺し切る際に重宝する。が、ガードされると大きな隙を晒すので削り殺す際は注意したい。 ウルトラコンボ 技 解説 ライトニングキャノンボール 強化版グランドシェイブローリング、或いはダイレクトライトニング(『CVS2』でのSC)の変形版。地面を叩いて飛び上がった後に電撃を纏いながら降下して突進。ガード方向は下段(発動直後~上昇中)⇒中段(降下中)⇒両ガード可能(突進中)となる。全ウルコン中でも最大級のダメージ量を誇り、削りダメージ量も(無印ストIVに比べると低くなったとは言え)かなりのもの。出始めに無敵があり、発生もかなり速いためぶっぱ気味に使うだけでも非常に強い。これを小足や中足からの目押しでコンボパーツに組み込めたり、対空に使えるようになればブランカの勝率は急上昇するだろう。 シャウトオブアース 電撃を飛ばして攻撃。対地、対空の2種類がある。出始め完全無敵+モーション中は飛び道具無敵。対地は地面に電気を流して画面端まで攻撃判定があるため、飛び道具を見てから当てることが可能。そのリーチの長さと持続時間から、遠距離で出せば確定で削りダメージを与えられるキャラも多い。対空は自分の頭上から雷を落として攻撃。相手の跳び込みに合わせればまず避けられない。横方向にはごく短いため、ブランカに重なるほどの至近距離でなければ地上ではまず当たらないが、相手の攻撃で判定が前に出ていると当たることも(ワープはしないためダルシムの手足を取ってもカス当たり)。至近距離での発生は早いため割り込み、切り返し技として有効。また、飛び道具ではなく打撃扱いなので相手の飛び道具を相殺せず、そのまますり抜けて当てることができる。 ページトップへ▲ 基本コンボ 屈中K>強ローリング基本その1。 屈中K>立弱P×1~2>強ローリング基本その2。 ローリングの溜め時間を確保しやすいため、出来ればこちらを推奨。 立弱P>(強)電撃基本その3。電撃はずらし押し(弱P→中P→強P→弱P→強Pなど)推奨。 (各種技)>強ローリング>グランドシェイブローリング基本その4。 上記のコンボを(めくり)J中K や J強K などから狙っていく。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール カガってコいっ! オレがゴワいのか? ウオーゥゥ! ヨワズぎる ウォウオウ ブルルルルルルッ モノダりねぇ ワッ、ンアンッンッ ウォッオッオーッ オレのほうがヅヨい! ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 オレのほうがヅヨい! ジャングルのほうがもっどキビじーぞっ! ヤセイのヂカラ、オモいジったかぁっ! ワアゥゥッ、オォォーゥッ! タイムオーバー勝利時 ワッ、ンアンッンッ(バナナを取り出して食べる) 汎用 01 ジャングルのオウジャは セカイのオウジャだぞ! 02 オレ、もっとガンバる! そしてエラくなってカエるんだ! 03 ニンゲンのルールをワスれないかぎり オマエはオレにカてないぞ! 04 ワニもウマいけど、 オレはピラルクのアジのほうがスキだ! 05 ジャングルはたのしかったけど オレはママといたいんだ… 06 おまえのうごきでは このオレさまをたおせまい!! 07 オマエつよいな!こんどアソビにこい! 08 ヨケイなことをカンガえているから オマエはマけたんだ! 09 10 ウゴッゴゴ! 11 アォォォン! ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ferrettrpg/pages/34.html
基本情報 “灰色の猊下”ブランカ 所属 なし スタイル アヤカシ◎、アヤカシ●、カリスマ 年齢 不明 性別 男 身長 180cm 体重 75kg 作者 ツヅラ 「だがまぁ…ソイツが望んでいることはきっと、壊れるまで叩き潰して0からリセットすることかも、知れないんだがね。」 経歴 キャンペーン全体を通し諸悪の根源であるフィクサー。 軌道から複数のAIを引きずり堕とした張本人であり、第二次オメガ・プロジェクトの引き金となった人物の一角であることはまず間違いない。 その経歴は全くの謎に包まれ、分かっていることと言えば夜の一族に近しい能力を使うアヤカシ、ということのみである。姿を自在に変えることができ、本編中には“レウコ”と名乗る少女の姿をとってキャスト達の前に現れたこともある。 彼はその端正な容姿と類稀なる求心力をもってありとあらゆる時代・メガプレックス・企業の内部に潜り込んでは人を堕落させ、災厄規模のテロリズムを行ってきた。しかしながら、ブラックハウンドやケルビムが血眼になって探している現在でも、その足取りを掴むことはできていない。 過去50年の間に彼らしき人物が観測されたのはヴィル・ヌーヴのカーライルシンジゲート、夏王朝の三合会やヘイロンケミカル、カムイST☆Rの白き狼、日本国軍など、いずれも主要なオーガニゼーション内部の重要ポストである。 彼が何をしようとしているのか、今はまだ、語るべき時ではない。 対人関係 鼓音 天上で拾った哀れな機械。自分がいなければ生きていくこともままならない程度には心酔させた。 鳳龍 かつて一つの季節を共に過ごした女によく似た面影をもつ暗殺者。 詳しくは『やがて来る、春の日までは』を参照 乾結衣 本編5話『天堂狂騒夜話』にて拐かした乾舞との間に出来た子供。 篭絡すればいい手駒になるだろうと思っていたが、思った以上に周囲に絆されていて興ざめした。 戦闘スタイル 【削除済み】 プロファイルシート 【削除済み】 関連項目 鼓音 鳳龍 乾結衣 やがて来る、春の日までは カオスドラッグ ニアカオスドラッグ キャラクター ツヅラ トーキョーN◎VA ブランカ
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/104.html
ブランカの基本的な攻略ページ。 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいブランカ攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術 起き攻め&セットプレイ 連続技基本コンボ カウンター その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 ローリングアタック(タメ+P) バックステップローリング(タメ+K) バーチカルローリング(タメ+K) ローリングアタック弱~強回転しながら正面に突進する。ヒット時は相手がダウン。6Fから空中判定。根元ヒット時限定でCAキャンセル可能。外した場合の復帰後の隙がほぼ皆無だが、命中時にブランカが軽く浮く為、ヒット時はともかくガード時に大きな隙が出来る。弱より強の方が速度と移動距離が大きく変化。変わりに命中時の隙も増加。威力は共通。外した時の隙の少なさから、連続技だけでなく、ガードされない距離や状況での移動手段として優秀だったりする。 EX飛び道具無敵時間はなく、威力とガード時の隙の大きさはほぼ通常版と同じ。ただし、ヒット時もブランカは跳ね返らず、さらに相手を上空に大きく浮かせる為、攻撃後にEX版やVI版によるバーチカルローリングの追撃が可能。 VIスタン値が若干増加。初めから飛び道具無敵あり。命中時はEX版と同様の追撃可能。 バックステップローリング弱~強バク転からの回転放物線突進。威力が低くダウン効果もないが、動作途中部分に飛び道具無敵あり。弱<強で速度と距離が増加。攻撃判定範囲が狭く、めくり判定もない為に回避が容易。ただし、命中成否に関係なく着地後の隙がほぼなく、空中命中時はEX版バーチカルローリングが、地上命中時なら地上連続技が繋がる。 EX通常版と違い、左右入力で落下位置が選択可能。威力が上昇。最初の方に打撃無敵も追加されたが、相変わらず攻撃判定の範囲の狭さが悩みどころ。 VIEX版とほぼ同じ性能だが、めくり効果と命中時に上空に吹き飛ばす効果が追加。もちろん追撃も可能。 バーチカルローリング弱~強上空に回転突進する。弱は横斜め、中は斜め、強はほぼ真上に上昇する。無敵時間は無いので対空目的なら早出しで。 EX通常と違い出かかりから発生後も完全無敵があるので切り返し手段として強力。斜めに飛ぶ3ヒット技に変更。浮いている相手の追撃に有効。通常と違い動作中常に被カウンター判定なので安易に出すのは厳禁。 VIほぼEX版と同じ性能だが、威力やスタン値はこちらが上。 ワイルドハント(+P) エレクトリックサンダー(P連打) ワイルドハント放物線軌道で飛ぶ移動投げ。弱<強で威力と距離が増加。威力と速度の優秀さから奇襲技としては優秀だが、範囲が狭いので読まれると危険。EX版の威力は強と同等だが、飛び道具無敵が追加。さらに飛ぶ前なら左右入力で落下位置が選択可能になる。 エレクトリックサンダーその場で放電する。発動中にP連打で時間延長する事が可能。発生が早くガード後の隙もほぼないが、威力が低く、横のリーチがかなり短い。今作では4回Pボタン連打で発動。暴発しやすいのが悩み。EX版はふたつのP連打が必要。ガード後有利に。僅かに前進する為、連続技向きにはなっているが、威力は通常版と同じ。 VIモーションが変更。威力上昇、踏み込み事でEX版より範囲拡大。ただ発生速度は通常版に劣るので連続技には不向き。 クリティカルアーツ ダイナミックローリング ダイナミックローリング(+P)二回引っ掻き攻撃。追加効果があるのは最初の一撃のみ。初撃を外すと威力が大幅に低下する。横には広いが、縦範囲が薄いので空中の相手に当てるのは慣れがいる。 Vシステム VスキルⅠ「フィアーダウン」 VスキルⅠ「フィアーダウン」(中P+中K)その場に伏せて低姿勢になる。Pでワイルドリフト、Kでレイドジャンプ、→KKKからサプライズフォワードや←KKKからサプライズバックに派生可能。低姿勢中は飛び道具無敵。押しっぱなしによる延長は無し。P派生のワイルドリフトは発生の早い浮かし技。ガードされると危険だが、命中時に通常技や必殺技の追撃が可能。K派生のレイドジャンプは軌道が違う通常ジャンプ。もちろん空中技も使用可能。サプライズフォワードやサプライズバックは特殊技と同じ性能。 VスキルⅡ「シャウトオブアース」 VスキルⅡ「シャウトオブアース」(中P+中K)地面に電流を流す。ボタンホールドで電撃をチャージ。チャージ中の隙は大きいが、ダッシュ系でキャンセルが可能。チャージした長さで範囲拡大。最大だと威力が上昇、相手が大きく吹き飛ぶように。電流が全身に纏った状態でダッシュキャンセルを行うと次の入力時に最大チャージ状態で速攻発動が可能。 VトリガーI「ジャングルダイナモ」 VトリガーI「ジャングルダイナモ」(強P+強K)ワイルドハント以外の必殺技がパワーアップ、グランドシェイブローリングが使用可能に。ローリング系の強化はほぼEX版と同性能に。エレクトリックサンダーも範囲拡大と使い勝手が良くなっている。グランドシェイブローリング(強P+強K)はボタンを離すか一定時間、その場で回転。離すとすごい勢いで突進する。突進中は飛び道具無敵。 VトリガーII「ライトニングビースト」 VトリガーII「ライトニングビースト」(強P+強K)ローリングアタック、バーチカルローリング、バックステップローリングがガードまたはヒットした後に、追加のローリングキャノン(任意の方向+強P+強K)がゲージが続く限り、連続で出せるようになる。 Vリバーサル「クイックローリング」(ガード中に前PPP) 通常技 特殊技 ロッククラッシュ(前中P) アマゾンリバーラン(↘強P) ロッククラッシュ(前中P)2ヒットする中段攻撃。相手が忘れている頃に使うと有効。 アマゾンリバーラン(↘強P)両腕向けてのスライディング。飛び道具に対しての反撃に便利だが、めり込むと反撃を受ける。 レイジングバッシュ(中P<強K<強P)連続技。強Kヒット後はサプライズ系でキャンセル可能。Vトリガー系はガードされても発動出来る。難易度は高いが、最後の追撃をシャウトオブアースやダイナミックローリングに変えるのも有効。特に最大チャージのシャウトオブアースならさらに追撃が可能に。 サプライズフォワード(→KKK)前ステップより移動距離が長く、通常技からキャンセル可能。相手の後ろに回る事も出来る。 サプライズバック(←KKK)後ろステップより移動距離が長く通常技からキャンセル可能。 基本戦術 素早い動きと突進技、移動技が豊富なキャラ。その素早さからガード崩しを主力とした運用がお勧め。優れた空中技や飛び道具対策の技が多いのも長所の一つ。ただし、気軽に使える連続技や、地上通常技によるリーチの短さが悩み。 起き攻め&セットプレイ めくり性能の空中Kやリーチの長い空強Kで飛び込み、豊富な技でガードを崩したい。対空はEXバーチカルローリングや垂直空強Pがお勧め。牽制は下手な攻撃より有利な位置に移動した方が良い。 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ しゃがみ中K<立ち弱P<ローリングアタック基本となるコンボだが、立ち弱Pの目押しは慣れが必要。一応、最後にダイナミックローリングが繋がる。 しゃがみ弱K<しゃがみ弱P<弱バーチカルローリング近距離用。めくり攻撃を多用するならこちらの方がお勧めだが、弱以外はまず当らない。VⅠトリガー発動中はローリングアタックに変更。さらにEX版やVⅠ版バーチカルローリングの追撃が可能となる。VⅡトリガー発動中ならローリングキャノンによる追撃が可能となる。 ジャンプ強K<強P<フィアーダウン(中P+中K)<ワイルドリフト(追加P)<中・EX版・VⅠ版バーチカルローリングワイルドリフト後は通常技による追撃も可能。 ジャンプ強K<中K<強K<最大シャウトオブアース(中P+中K)<EX版・VⅠ版ローリングアタック)<EX版・VⅠ版バーチカルローリング事前にシャウトオブアースを最大までチャージする必要がある。ローリングアタックを通常版にしてゲージを抑えるのも有効。 基本コンボ2 カウンター その他 コンボ動画 【ver202203】スト5CE ブランカ 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE BLANKA BASIC COMBOS VIDEO】
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1354.html
対ガイル 無印スト4時の攻略は以下の通り。 <狙い> •ガイルにソニックを撃つ距離を与えないように、序々に端に追い込む。 •ソニックにズサー(反応出来る人は見てから。そうでなければ先端当て or 時にはぶっぱ) •ロリ削り(ソニック2回ガードの間にロリ1回ガードなら余裕でダメージ勝ち)。 •飛んでくれたら対空(しゃがみ中P、立ち大Pなどご自由に)。 •一回触れたらめくり中Kから投げを交えて起き攻め。 •中距離での牽制の差し合いで2中P先端、セビなどを当てていく。 <絶対避けたいこと> •無理なズサーをガードされて大足やEXサマーをもらう。 •安易に飛んでアッパーやサマーをもらう。 •飛びを通す。特に端でのめくり飛びは通してはダメ(再度端に追い詰めなくてはならなくなる)。 •安易なロリを、ソニックでガンガン止められる。(ロリはズサーのプレッシャーを与えてから) <遠~中距離> ソニックへの対処は、相手が追いかけてこない場合、 •フィアーダウンでかわす。 •無理せずガード。またはセビでゲージため。 •弱バクステロリや垂直ジャンプでかわす。 •EXロリぶっぱ。 などでじりじり近づく。 相手がソニックを追いかけて来る場合 •無理せずガード→ロリで削りかえす。 •EXロリぶっぱでヒット狙い。 •セビカウンター狙い。 •空対空ではジャンプ中Pが有効?(まだ試してません) <近距離での攻防(攻め)> •近づけたら投げとグラップ潰しで択る(投げ多めでよい)。 •投げをしのがれたら無理せずロリで削って、ズサーのギリギリ届く距離を保つ。 •攻めに行く場面では小P電撃などで押しつつ、サマーを誘うのもあり。 •めくりから安易に再度めくりに行くと空中投げにやられるので注意。 <近距離での攻防(守り)> •ガイルのコンボは基本的に安いので、焦らずにガード、投げぬけをしっかり。 •中足をガードしたら一度TCのタイミングで立ちガードにして、すぐ戻す。 <総括> とにかく相手を画面端から出さず、迂闊にソニックを撃てない、 近づいてこないからドサクサにまぎれためくりジャンプや投げで脱出することもできない、 ソニックを撃たなければロリで削られる、撃てばスラでこかされる、 という状況にガイルを追い込めは勝ちが見える。 以上 過去ログのガイル関連その1. 43 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/22(土) 00 48 47 ID eZFg6P/I0 34様 ガイル対策です。 ガイルはスト2時代はサマーソルトが無敵で飛び込み間合いが非常に難しく苦労していました。 それからバージョンが上がるごとに弱体化してきましたので攻略点に注意すれば良い戦いとなると思います。 相手の攻撃パターンは少なく、ソニックかしゃがみ中Kや小K・小Pそして投げがメインです。 大P飛び込みや大K飛び込みなどがありますが、ブランカの姿勢が低いため、しゃがんでいると スカって裏に回り込まれてしまいます。そして投げが追加攻撃としてされます。 しかし、ブランカの対空はすべてのキャラの中でも秀逸であり、間合いを調整して立大Pや立大Kで ほとんど撃ち落とせます。めくられそうな時はバックジャンプ大Pやバックジャンプ大Kを出すか 電撃を早めで出しておきましょう。もちろん垂直ジャンプ大PはOKです。 ゲージを貯めたい方はバーチカルを早めで出しましょう。ただし、相手の飛び込み大Pや小Kに当たらない 角度で出す練習をしましょう。 すべてのキャラ対策でもそうですが、対空は完璧にマスターしましょう。 ソニックは隙が少ないですが動作に癖があるので、出始めにアマゾンリバーランを出してこけさせましょう。 リバーランが届かない間合いでは、飛び込み大Pで相手の次に出してくるガイルハイキックや しゃがみ大or中K等を上からバサッと切って下さい。 ガイルも飛び込み中Kで(ロケッティア)攻撃してくる場合もありますので大Pの出すタイミングは注意して ください。 相手のしゃがみ大Kが来たらチャンスです。こちらは落下する直前に大Pを出しているはずなので すぐにガードしていれば2段攻撃の一段目を防御できます。そこでセービングをすぐに入力、二段目が来たら アーマーで耐えてすぐにボタンを離して下さい。相手は崩れますのでUCや連続攻撃をたたき込んでください。 この時、ローリングだけではダメージが弱いので、必ずもう少しダメージを与えるようにしましょう。 後で楽になります。 近距離ではソニックを出してきたら、間に合う場合アマゾンリバーランで反撃。または飛び込みをして めくりで投げを混ぜつつ相手を翻弄しましょう。ブランカはジャンプが素早いのでサマーソルトで落とされる ことはないでしょう。また、相手の対空はしゃがみ大Pがメインですがめくりに弱いので問題はありません。 これも間合いですのでブランカは飛び込み大Pや大Kを混ぜつつ攻めてください。 飛び込みは相手の下溜めを無効にできるので必ず実施しましょう。 すると例の如くゲージを増加させるためにソニックを定期的に出したり、しゃがみ中Kや小Kや小Pを出してくる 待ち状態になります。これらの技が入るとガイルの連続攻撃を喰らってしまうので間合いをしゃがみ中Kが当たらない ギリギリのところで牽制を大Pで叩きつぶしましょう。しゃがみ大Kが来るならば一段目を防御して上記に書いてある セービング攻撃を実施して下さい。 慣れている方は2段目が来る前にUCを出すのもOKです。割り込めるので安易に立ち上がらないでくださいね。 先読みのサマーソルトも多くあるので手を出す時はタイミングをずらして攻撃してください。 ローリングはEXソニックで反撃されてしまうのでゲージには必ず注意して削って下さい。 とにかく相手にゲージを溜めさせない固めが重要です。ソニックを出させないこと。 相手のソニックに対してEXローリングで反撃を試みてる方も多くいますが、隙が少ないので 防御されてしまうことが多々あります。ですので多用はしない方が良いです。 ここからはローリングで削りつつ、相手のゲージが溜まったらむやみに攻撃しない忍耐も必要です。 中級者まででしたら小ロリ投げとかの奇策も通じますが、慣れている相手だと潰されます。 ですのでソニックを出したら遠慮なく飛び込んで(近距離の場合)電撃で削りましょう。(大電撃お勧め) 4つ削れるはずなので、その後に相手は攻撃してくるパターンが多いです。これを読んで立大P等を 用意しておきましょう。 ブランカはガイルに比べて削れる技が多いために少し有利です。 あとは忍耐と間合い調整を訓練してください。 647 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/01(金) 01 18 25 ID rI.tWt3c0 ガイルその2 409 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/10(水) 02 28 41 ID PCm9jZNg0 382 完全待ちのガイル どうすればいいのか全然わからない なんとか追い詰めても反対側に逃げられてどうしようもない 離れてソニック連発でゲージ貯めてEXソニック とりあえずガードが固い上常にしゃがみ弱パンチでなかなか近づけない あと追い詰めて飛び込みが被った時はガイルのジャンプ強キックに落とされる どうやったら崩せるかな? まずソニックは見てからリバラン確定なので、リバランの距離でウロウロしてれば打ってこないでしょう。 うまくダウンさせればこっちのもの!めくり地獄へいきましょう。 中級者以上はリバランの距離でソニックを打ってこないので、接近して遠距離小Pや遠距離中P、 立中K、しゃがみ中Pあたりを振って、ソニックや小技の出始めのカウンターを狙っていきます。 それでも相手がガードに徹するなら、ステップorサプライズor歩いて噛み噛みしましょう。 投げ抜けしてくる相手なら前サプライズ→強バーチカルもありです。 ガイルを投げたりダウンさせたら、弱ロリやステップで近づいてめくり攻撃を仕掛けます。 相手が逃げジャンプするなら、めくった後も座って何もせず、ガイルが逃げジャンプしたところに強バチカをいれましょう。 めくりは基本的にはめくり中Kから、投げ、下段中K、電撃、サプライズ裏周り、ただガード、まためくり中K。。。 これらを組み合わせて翻弄していきましょう。 ガイルのダメージはどれもたいしたダメージではないので、気にしないことです。 ガイルジャンプ強キックの件は、状況がよくわからない何ともいえません。 ブラの対空は真上は立大P、少し前はしゃがみ中P、遠くへはのびーるPと優秀なので、 やたらにEXバチカを使わず節約していきましょう。 648 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/01(金) 01 19 44 ID rI.tWt3c0 ガイルその3(動画解説) 113 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/15(木) 08 55 24 ID z.orUOL60 遅くなりました 動画解説なんですがまずこいつを見てくれ、どう思う? ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm5621088 マスターガイルとほとんど会ったことがないとはいえ 完璧に完封されたんで負けた後 ガイル戦について動画をみながら考え直しました よく動画を見るとセービングを振っているんですが中pなどを一回も 振ってないので相手を楽にしてしまってますね ソニックを打つところを狩るのも戦術の一つ 後、ソニックにむやみに当たりすぎ 後半はどうすればいいか分からず固まってますw 僕が考える最良のガイル戦攻略は、つきつめると「ソニックをガードしつつ同じ数 ロリをガードさせての削り勝ち、転べばあわよくば」だと思うのでそれを 高知や愛媛にいった時ガイル戦でそれをやり感覚をつかみました ではTRFの動画に移ります 114 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/15(木) 09 32 46 ID z.orUOL60 前の動画は4分からです ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm5813078 しょっぱなです ロリをガードさせて削り殺すのをむねとしています またやっている最中に自分なりの人読みを構築させてます それを意識していただけるとわかりやすいと思います まず開幕遅らせロリ すぐロリはソニックに相打ちはいいんですが、通常技に相打ちだと ペースを握られるので遅らせロリにしました いい感じでガード この時点で開幕ソニックではなかったので ソニック、サマソブッパガイルってより慎重なガイルかなと思いました 次に中間距離からガードされてもいい雑巾 これをすることにより、ソニック打ったら狩られると思わせます 二回目のゾウキンはこれは打つだろというリズムでうってます ソニック見てないのでまあ、最悪こかせられてもいいと思いブッパ雑巾 いいあたりです そのあとの投げは割愛します そして後半 おそらくゾウキンと投げをくらって攻撃的な行動はとりづらくなっていると 思うのでロリを多めにふり削り殺す作戦にしています ブッパロリをガードさせあたりそんなこんなでKO 後半に続きます 115 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/15(木) 09 39 33 ID z.orUOL60 後半戦 流れがきているので中pを振りつつ前に接近 もうブッパソニックは打てないと思うので相手は通常技がメインだと思い そこを中pで狩りにいってます 後は相手がソニックを打ちたい流れを読みます 大p空振りや中p空振りかガードした時に打ちたいガイルみたいですから (変な中間距離で空振りしてるのはそれを確かめるため) それをガード、空振りさせた後ブッパロリ 動画では見てから余裕でした?と言われていますが もうセットプレイになっています てな感じです 参考になったんでしたら幸いです、何か聞きたいことがあればどうぞでは 649 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/01(金) 01 22 54 ID rI.tWt3c0 ガイルその4 596 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 13 20 38 ID tIftqy4AO 最近ガイルに勝てなくなってきた。ロリをコツコツ当ててるうちに画面端に追い込まれる。 追い込まれないように前に出て通常技振るとセビで返される。 相性的に有利だとは思うのですが。 597 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 14 16 34 ID eK.J1bQoO ガイル上手い人はとにかく待ちガイルだから、ソニック飛び越えさせられて空対空、空中投げ(チュンリも)とか喰らわない為にも、やっぱり辛抱して相手の隙を突くしかない。なんとかガイルのあの下大Kを誘って二段目セビることを意識しつつ、めくれる時にはめくり倒そう。ソニックもなるべくセビって相手をじらせて、もう我慢大会を制するしかない。頑張りましょう。今日サファリで暴れてきます!! 598 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 14 53 29 ID jGadeEmsO 知ってると思うが、ガイルの2大P対空にはJ大K早出しが強いよな。 599 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 16 20 02 ID eK.J1bQoO 598 あんまりJ大Kで飛び込む ことがないのでちょっとやってみます。 あのアッパー喰らう時は甘いめくり飛び込みの 時ぐらいなものなんで。 そうと見せかけて早出しでって感じでしょうか? サマソじゃなくて、あのアッパーを多用する人 には効果ありそうですね。 640 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/04/30(木) 21 08 33 ID 10Gn3YOE0 ガイルは基本ローリングで削っていって ソニックはしゃがみ強Pで反撃できないような角度でジャンプ 空対空になった場合、ブランカのジャンプ中Pが一方的にガイルのジャンプ攻撃をつぶす 651 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/01(金) 02 36 57 ID jspVo32U0 地元のマスターガイルと結構やった上での対策ですが、 ガイル戦で大事なのは、陣地取りだと思います 上手いガイルは、見てからリバーを刺せる距離ではまずソニックを撃ってきません 距離を離してからソニックを撃ってくるんですが、後ろにスペースのなくなったガイルは距離を離せなくなります だから画面端に追い込むわけですが、追い詰めた後、リバーの刺せる位置でソニック待ち、ソニック撃ってこないなら 不規則にローリングを撃ってガンガン削ります 絶対にガイルにめくられないっていうのを意識しないといけないです 一回でもめくりをガードすると、また反対側の画面端まで追い込まないといけなくなるので とにかくガイルを画面端から出さない、っていうのを徹底しないと上手いガイルの相手は辛いです 自分から飛びを通して触れた後は投げを多めに、凌がれたあとは無理に近づかずロリで削って距離をとり、 端から脱出できない距離をキープしたほうがいいと思います 迂闊にソニックを撃てない、近づいてこないからドサクサにまぎれためくりジャンプや投げで脱出することもできない、ソニックを撃たなければ ロリで削られる、撃てばスラでこかされる、っていう状況にガイルを追い込めば勝ちは見えてくると思います ブランカを始めて、このスレにお世話になって4ヶ月、ようやくマスターになれました。このスレのみなさんの攻略のおかげです。 自分もお世話になったこのスレの力になりたいので、比較的得意なガイルの対策を書かせていただきました。長文申し訳ない。
https://w.atwiki.jp/angelbroch/pages/91.html
海底都市アビス上の凍土に納められていた霊帝。 白銀霊帝とも呼ばれており、その姿は四星の白虎である……が、 力が仮死状態となっており子猫のような形状で固定される。 もっとも力に安定のあるアザリアが持ち、 逆に養う関係でブランカを育てていた。 乾・動の力を持つ。 結局具体的なセリフはなく、アザリア以外とのコミュニケーションもとれていない。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1996.html
リュウ ケン 春麗 E.本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ ベガ C.ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 さくら ダン ローズ 元 キャミィ フェイロン 剛拳 セス ディージェイ T.ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ ユン ヤン リュウ ケン 春麗 E.本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ ベガ C.ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 さくら ダン ローズ 元 キャミィ フェイロン 剛拳 セス ディージェイ T.ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ ユン ヤン 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2529.html
詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 必殺技阿修羅閃空 竜爪脚 スパコン瞬獄殺 ウルコン滅・波動拳 滅殺豪昇龍 通常技ジャンプ技 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 必殺技 阿修羅閃空 ゴウキのものより移動距離が短い。 こちらが何かモーションの大きい技を出してなければその場での攻撃、少し歩いてからの攻撃が決まる。 竜爪脚 移動かかと落とし。アーマーブレイク技。EXで出すと出が遅い中段になる。 弱は隙が大きいが、中はほぼ隙はない。大は発生が遅いがガードすると殺意リュウ側が1F有利。 中足キャンセルで出されてもジャンプや投げ、その他出の早い攻撃が間に合う。 大攻撃キャンセルで出されると無敵技でしかわりこめない。 スパコン 瞬獄殺 ウルコン 滅・波動拳 リュウの物とほぼ同じ。カス当たりしやすい。 滅殺豪昇龍 昇龍拳三連発。 初段判定に引っかかるとフルヒットし、それ以外に当たるとカス当たりとなる。 通常技 ジャンプ技 空刃脚ジャンプ頂点付近から蹴りで急降下。打点高めでガードすると反撃が確定する。 地上技 前中K足払い系をスカす。ガードされても微不利でごく一部の技以外確定反撃はない。 距離別攻略 遠距離 灼熱波動があるため弾の打ち合いは強い。 中距離 EX波動拳を撃ってくる相手は、ちょっと進んですぐガードする刻み歩きで技を誘い、ゲージを消費させよう。 (相手がゲージを無駄に吐けば、その分立ち回りが優位になる。 ゲージが2本あればEXセービングキャンセルが出来るが、1本では出来ない) 後ろに下がりながら波動を撃たれると常にジャンプ間合い外をキープされて手が出しづらい。無理に近づこうとすると今度は足を止めて撃った波動を処理しづらくなる。 この場合は波動を見てから垂直ジャンプできる距離で細かく前後移動をするようにしよう。リュウが下がったら前後移動しつつその距離は詰める。これをすると不意に来るEX波動はガードしやすく、通常波動は垂直ジャンプしやすく、それでいてリュウの後退距離分はきっちり間合いを詰めることができるようになる。 前ジャンプは極力控え、画面を進めることとリュウ側が弾を撃つのをやめ攻めに転ずるところを確実に迎え撃つことに専念しよう。 ダッシュが早いキャラは波動拳をセービングキャンセルダッシュして投げや出の早い小技を狙う。 飛び込みも怖いので、出来るだけ両方に対処できるよう意識しておこう。 殺意リュウが飛び込んでくる場合、空刃で対空をスカすという選択肢もあるので注意する。キャラによってはこれのせいで対空は安定しないかもしれない。 近距離 中足からのカカトは合間に最低でも投げが決めることができる。中足をガードした時点で決め打ちするのもあり。 差し合いで使ってくる中足はやられ判定が結構前に出るので置き技に弱い。必殺技を仕込んで牽制しよう。 また中足→カカト、中足→波動はどちらも置きセービングでカウンターが取れるので狙っていこう。 牽制立中Kが強い。しゃがみ技が軒並み潰される。できるなら見てからさし返しを狙いたい。 前中Kは下段をスカす上ガードされても出の早いコマンド投げくらいしか反撃が確定しない。 セービングを置いておくか牽制で上段技を振っておこう。ゲージがたまってたらスパコンの瞬獄殺でキャンセルしてくるのがこわいのでセービングはやめておく。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/159.html
対ダルシム <狙い> ヨガファイヤーを見てからズサー。 接近して投げとめくりを交えてまとわりつく。 リードして待つのが理想。タイムオーバー覚悟でじっくりと。 <絶対避けたいこと> ぶっぱ低空テレポめくりからのコンボをくらう。 接近してから飛ぼうとして遠立大Pを連続でくらう。 安易に飛んでヒザをもらう。 <遠距離> 歩いて近づく必要は全く無い。近づくならセビダッシュで接近(これもほとんどいらない)。 遠大Pガード後などには小ロリで近づくのもあり。遠距離で手足にロリを当てれば反撃は食わない。伸びる手足とどんどん相打ちしてダメージ勝ちを狙う。 手足の間合い内では上記の通り執拗に小ロリで相打ち狙い。甘えファイヤー見たらズサー。 立ち大Pの間合い外まで離れたら、空振りを見た瞬間(ほぼ同時に)ダッシュすると 次の手足はガードできて、ファイヤーならばズサーできる。 (大Pから次の大Pまでは最速42F。大P見てダッシュ入力まで21Fの反応はシビアだが不可能ではない。半分仕込み) または小ロリで相打ち狙い兼接近でもよい。これでもファイヤーが遅めに来たらズサーできる。 セビ1を当てていくのも有効だが、慣れないと難しい(空振ると隙に大Pをもらう)。 テレポを見たら即立ち大Pで落とす。 ファイヤーは極力ガードしない。ズサーで反応できなかったら下がってやり過ごす。 (ためさ戦)電撃でゲージためしつつ相手に攻めさせる。端からの小ロリも混ぜ途中でファイア見えたらズサー。端にきたらEXバクステで位置入れ替え(その後は攻めるのも有効)。 <近距離での攻防> 近距離ではローリングは反確なので出さない。 小P大電気での固めや、再度めくり、投げなどで攻めにループ性を持たせる。 登りバックジャンプ大P中段は食らっても溜まっていたら大ロリで反撃可能。 相手の地上ワープ逃げは見てからズサーが刺せる(全体48フレ。ファイヤーを見てズサーの感覚)。 相手にスパコンゲージがある時は無理をせず、ぶっぱインフォルノを誘うくらいの気持ちで立ち回る。 相手の小技を刻まれて距離を離されている最中にセビ1暴れも有効?(未検証) <その他注意事項> ダルシムは近距離では投げに頼る人が多いので、 しゃがグラ対策に加えて立ちグラップ対策を考慮する。 (小技→立ち小P電撃や、小技後に後ろ歩きで投げを空かすなど。) 以上 以下、したらば参考過去ログ(一部誤った情報もあります) 101 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 38 18 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその1 17年おじさんダルシム攻略 ダルシム攻略です。 遠距離ではズームパンチやズームキック等で近づけない方は、セビ1(カウンター)中P中K同時押しすぐに放すを実施すると 技の戻りにダメージを与えられます。当たり判定が残っているのを潰すのです。 そして、セビ1前ダッシュを組み入れ近づいてください。また、ズームパンチには限界距離があるので、立大Pで潰してください。 のびーるでもOKです。一定距離がダルシム有利なので間合いはきちんと調整してください。 ローリングを使いたい方はズームの先に当てるようにして下さい。本体に当てると反確と思って下さい。 さて、ある程度近づいたら接近戦になります。飛び込みはダルシムの立弱Kと立大K(ひざ蹴り)が強いので、間合い調整をして めくり(なるべく遠くへ)金ちゃんキックと飛び込み大P、下方に攻撃判定が強いので相打ち以上に持ち込める。 すると小スラで裏に回り込んで着地投げをしてくるので、小スラ潰しの飛び込み大Pを間合い調整して潰すか、技を出さないで 着地キャンセル・・・で対応する。ローリングは反確なので接近戦では絶対に出さない。削りは電撃一段止めで対応。 動きが遅いのでサプライズフォワードを取り入れると接近戦は有利です。 あとはドリルキックを潰しましょう。かなりダルシムは困ると思います。装甲が弱いので五分の打ち合いでも有利です。 102 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 40 13 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその2 218 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 04 55 24 ID ICgcW0n60 ダルシムへの近づき方について ダルシムの大Pガード後、 弱ローリングで近いづけるっぽい 今日これやったら、ダルシムの大P⇒大Pの連携も 相打ちだけど2回目の大Pを小ローリングでつぶせた。 これやってる人いますか? 219 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 07 20 55 ID k1LCHK6w0 218様 バッチリデス。 のびているPにローリングを当てても反撃は届かないのでOKです。 103 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 42 07 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその3 <ダルシムへの近づき方の考察(スタートはお互い画面端を想定)> セビLv1を大Pの戻りに当て、キャンセル前ダッシュ ⇒格キャラのセオリーなのでダル使いはこれを一番警戒するはず。 セビLv1モーションをキャンセル前ダッシュ ⇒⇒警戒させたら、相手は何も出さなくなる(様子見してくる)ので セビLvキャンセル前ダッシュで距離を詰める。 ここでダルシムとの距離はブランカの-- 屈大P(のびーる)が届くか届かないかの距離となる-- ここで、ダルシム側の考えられる次の行動は次の2つが多い。 もう一度、大P バックジャンプ昇り大P この局面はさあどうする? 私の選択肢は2つです。 もう一度セービングで迫る。 何もせず立ちガードでダルシムの大Pをガードし弱ローリングで接近する。 これ以外の選択肢orそもそも近づき方が悪いという方 意見・アドバイスください。 104 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 45 19 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその4 523 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 28 27 ID Z267TQ8gO ダルシムだけは有利だと思うな 携帯だから簡単に書くけど 画面はしに追い込めばダルシムは死ぬ 追い込むのは自分から画面はしに行けば簡単 こちらが待つと ダルシムは何も出来ない 残り40秒で 体力ロリ三発ぐらいのさがありゲージ2本あればブランカの勝ちでしょう 524 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 39 26 ID Qw6GGtv6O ダルシム相手に待ったら崩されるよ 近づくのにかなり体力削られるし 50000くらいのダルシムは守り固すぎ 528 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 17 23 54 ID TKNHCuPI0 ダルシムに待つ って両端でのファイアはどうする気なの? リバランよりダル大Pの方が長いからファイア封じる事は難しそうだけど。 両端だとファイア見てからEXロリも間に合わないよね? 531 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 21 55 36 ID Z267TQ8gO 守りの立ち回りはダルシムが有利だからダルシムに攻めさせるようにしたらいいよ ファイアは出と速さと距離と弱い飛び道具だから出されたら付き合わずバックダッシュエレクでゲージ溜めてるといい 大Pには気をつけて 後待ってると崩されるとの事だが自分が画面はしじゃなきゃ 崩されるかな? ファイアは下がればあいしテレポは技をおけばいい 試合時間をフルに使えばいいと思う 105 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 49 14 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその5(これの①~⑤を煮詰めたら、そこそこ攻略っぽくなるのでは) ダルシム戦 気をつけていること 中距離でファイヤーは確実に見てからズサー。遠距離は垂直ジャンプなどで極力ガードしない。 むやみに飛んだり、飛ぼうとして手足を食らわない。 中遠距離で低空ワープ見たら即立ち大Pを押して迎撃。 のびる手足にはじりじり歩くかセビダッシュで接近。 接近できたら投げor立ち小Pや電撃で固め。 キツイ点(→以降は対策案。あまり対戦経験がないので試せてません) ①接近してからのガチャワープ逃げ(しゃがみガード兼用) →ワープ出現後33Fの隙がある。後ろ逃げを見てからズサー行けるか? ②インフェルノ割り込みとそこからのファイヤーワープ挟み込み →ゲージが溜まったら固めは控える? ③小ロリで接近&相打ちでダメージ勝ちを狙うも、ロリ発生前に立ち大Pをもらうことも多く 結局ダメージ負けする。 →小ロリは相手の技空振りを見てからまたは大Pガード後がベター? ④手足にセビ1は当ててもカウンターせず微妙。空振ると隙に大Pもらう。 →セビ1でなくセビダッシュを使うようにしてるが、これでいいのか? ⑤立ちグラップ(投げ)にリスクを負わせにくい。 →ダルシムに限ったことではないが、密着の小技ガードさせた後の有利フレームが少ないため 下段は投げに発生負け、投げはグラップという展開になりやすい。 確反ない相手には小足→ノーキャン小バチカとかで安定して投げを潰せるんだけど、 ダルシムはおつりをもらうのでそれが出来ない。 →密着小足の後一旦歩いて下がったら相手投げスカリ→そこに技を差し込むことが可能か? 長文で申し訳ないですが、みなさんのご意見がいただけると嬉しいです。 250 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/24(火) 01 07 42 ID Ddi2Rn6.0 今日もヘンな流れですが、攻略のまとめ、続けていきたいと思います。 ダルシム戦に関連して、 105の⑤を昨日試してみました。 (ダルシム相手ではないが、ちょうど立ちグラップばかりするフォルテがいたので) 結論からいくと、立ちグラップに対して小足のあと 下がって投げスカリに打撃、は相当密着でなければ投げをスカらせることができ、 かなり有効でした。 投げスカリに対する打撃は 中足→立ち小P→ロリのコンボ(ロリヒット時確反ないキャラ用。ダルシムは×) 大足で転ばせる(安定) 立ち大K(転ばせられないが相手の遅めしゃがグラの小足潰しと両対応できるか?) あたりが考えられます。 中足→立ち小Pのあとの大電撃や中足→立ち大Kのコンボは距離が遠くて無理でした。 (EX電撃ならいけるかも) 立ちグラップ多めの人には試してみてください。 あとは 105の①を検証して、②~④に対して意見がまとまれば、 それなりのダルシム攻略に仕上がりそうです。 Faxさんの攻略にも期待したいですね。 316 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 01 42 51 ID 7SCYpAo20 315 残念ながら電気ウナギが強力な電気を発生できるのって一瞬(0.01秒以下)なんですよ。 ショックを与えるには十分ですが、エネルギー的には家庭で一秒間に消費する電力にも満たないのです。 それに僕らが全力ダッシュするのと同じで、当然エネルギーを消耗して疲れちゃいます。 今日都心でAクラスダルシムを発見したので 280にまとめた攻略を試してみました。 10戦ほどやった感触ではこの攻略でかなりいける手ごたえありです。以下、追記。 逃げワープ見てからズサーは、思っていた以上に有効でした。 ワープの全体フレームは48フレームなので、 ヨガファイヤーを見てからと同じタイミングで十分間に合います。 手足にセビ1を当てていくのは慣れないと難しいですね。プレイヤー性能が必要な感じ。 小中ロリを手足に相打ちさせながらダメージ勝ちしていく、というのが地味に有効でした。 バックジャンプで距離をとろうとする所に大バチカ、も必要ですね。 (遠距離でも読めれば、サプフォワ→大バチカ。相手しだいですが接近も兼ねて使えます) 上記を加えてWikiに記載しておきます。 ダルシム戦のためさ戦?についても機会があれば補足いただきたいですねー。 318 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 04 11 47 ID iosoASkE0 211 お久しぶりFAXです 僕もダルシムとやりたいのですがなかなかできないですね ダルシムの攻略を求められてるとのことなので、前にも話したかもしれないですが ダルシム戦にてお話しさせていただきます ためさ戦はダルシム戦にも通用するとお話しましたが実際できます そもそもためさ戦はためキャラにためを禁止することだけではなく、 相手にゲージをためさせないこと、そして相手に攻めさせること、 相手を画面端に追い込むことも兼ねてるので 本来ためきゃらではないダルシムにもバッチリです ではいか概要 1、バックダッシュエレク 2、お互い画面端でファイアー打ちそうなら小ロリ、ファイア見てからズザー 3、画面端に追い込まれたらバクステロリ 以下解説 1はどこでも使える基本技これをやることによりダルシムに攻めさせることができます またダルシムもゲージもしくは攻めようとファイアー打っても画面端まで届かないので よけてためるか、 もし小ロリとファイアーが噛み合えば2みたいにファイアー自体を拒否ることができます(そのあと起き攻め) また画面端にいくと3を使い、画面端の攻防へ この場合もちろんせめて、セビからのゴウキチ式を使うといいでしょう ともちろん穴はありますが穴もいろいろ工夫すれば仕上げる仕様になっているので ダルシム戦に困ってる方は使ってみるといかがでしょうか ととてもシンプルに行けます エレク溜めしてるブランカにテレポするダルシムは少ないと思うので バチカについて考えないでいいでしょう 393 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 01 46 06 ID TT1drKgUO ダル戦ですが。 次の4つの間合いを意識してます。 A 向こうの大Pがギリ届かない B 向こうの大Pの距離 C 向こうの膝が届かない D 向こうの膝の距離 理想はAから飛んでCに着地すること。 ここからなら、 立ち大P、中P、小P(牽制に大体勝つ) 雑巾(立ち中Kやファイヤの下をくぐる) 飛び(短い牽制を飛び越える、当ててもガードでも荒らせる、めくりも狙える距離もある) サプF(スラを飛び越す) セビ(牽制とれるが、待たれたらバクステしなきゃいけない) 歩く(びびってるのを投げる。これが通ればグラップを意識するので膝を通しやすくなる) じゃんけんが可能です。 ゲージたまると読みが増えるので、序盤の攻め手にこれを意識してます。 二段ジャンプで相手に届くために、あえてそこまで下がるイメージ。 ただ逃げるだけじゃなくて、Cの場所を確保し続ける攻めの参考に。 僕はAとBがわからなくて、前に出るたび食らってかなり削られますが、 必要経費と考えてます。 以下、相手から見たブランカ攻略(したらばダルシムスレ) 826 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/04/30(木) 23 46 17 ID 7E/h7.GQO 822 とりあえずズーム大Pでゲージを稼ぐ たまにロリ潰す意志を見せて下中Pとか下段の下ズーム中Pも混ぜる ゲージ溜まったらEXファイアとかファイアセビキャンダッシュやって、接近してみる このとき逃げ中段とテレポはしない 待ちブランカはここに意識を集中してるだろうからね 接近はスラもいいけど弱ドリも奇襲で使えると思う 画面端で接近したら通常技キャンセルファイアとかで固める ここまでやればブランカは動くでしょ そこからは普通に勝負になる EXバクステロリされたらゲージ消費させたと思ってもう一度かな 831 :822:2009/05/01(金) 12 22 53 ID ZeV8GhaUO 826さんレスありがとうございます 自分の思うとこは、まずファイヤと逃げJ大パンとテレポは全てローリングで返されるので封印、すると遠距離大パンをガードさせてのゲージため(ブランカ側もガードによってゲージたまる) で何十発ガードさせてゲージMAXにしてから中スラ~投げとインフェルノの二択くらいしかない気がします。 ブランカ側は中スラガード後は、小技暴れ、投げ、前ジャンプのめくりが選択だと思いますが有効なのはやっぱりスラからインフェルノぶっぱくらいで、ガードされるとまた何十発と大パンガードさせなきゃいけない、そのゲージ溜めの大パンに、向こうが一回でもローリングで相打ちとられると、ダメージ負けで殆ど追いつけない、という感じです。 他の皆様はどうですか? 834 :826:2009/05/01(金) 15 52 58 ID ydNdQ19sO 831 自分の考え方として、待っているブランカをダルシムが崩すのはかなり難しいと思ってる だから崩すのではなくプレッシャーを与えて、ブランカを動かすように仕向けたいと考えて826を書いたのよ ズーム大Pに合わせてロリ打つなら、それは待ちを崩してると自分は考える ロリ潰しの技振ったり、大Pのリズム変えてガード後反撃したりいろいろ出来るようになるわけだからさ ガードって意外に精神力使うでしょ 相手は逃げ大Pとかテレポの中段のガードとか反撃に集中してるだろうから 隙の大きい中段しないで、下段チラつかせたりして我慢してれば あっちからロリ打ったりしたくなるんだよ 他力本願的だけど、プレッシャー与えて ずっとガードだけ、し続けるブランカってなかなかいないと思うよ 836 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 00 42 29 ID Z8WEQLbg0 ブランカ対策の基本はしっかりガードすること。それだけでブランカ側はやれることが少なくなる。 下手にジャンプするとバチカで撃墜されるので地上で対処するように。 端同士なら単発ファイアで牽制。運良くガードしてくれたらそのリードを保ったまま時間切れを狙うつもりで。 ブランカ側が動かないようならジリジリと近付いて中距離へ。 中距離ではしっかり下ガードしてスラ対策。ファイアは厳禁。時折ズームで押して陣地を広げていく。 ロリ投げのロリをガードできる間合いを保つのが理想。 そうやって焦らして何らかのアクションを起こさせれば勝ち。 スラ・必殺技・飛び込み・ダッシュ投げ、全て見てから反撃可能だ。 839 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 01 21 42 ID 2sbku.0s0 中野でグラマスのvsブランカ戦を見たけど。(相手はBP5万位) 内容は836とほぼ同様、近づいてきたら立ち技で追い払って画面端のみファイヤ撃つ、立ち回りで処理ゲー。 投げからのUC食らわない限り圧倒的に有利な感じに見えました。 まぁ参考にしたくでもできないレベルですけどw 841 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 03 11 07 ID MG3uVGMQO 839 中野の予選のダルブラはそんなにダル有利に見えましたか? だとしたら読み合いを理解してないと思う。 1、2R目と3R目でブランカ側が立ち回りをガラッと変えて、 ダルがダメージ負けしてたけど、ブランカの凡ミスにフルコンで勝負あり。 ブランカのミスがなかったら大分ダルシムは辛い状況だったはずです 842 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 09 49 47 ID UgENiEMYO 雑巾先端ガードに対する選択肢ってどうしたら良いですか? ガードしてからは反撃出来ないんでセビかタワーが最良と思ってるんですが… 843 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 16 48 32 ID WtRqwdO20 5小Kでも振ってみては?(ほぼガードされるけど少し離れるし) あとは素直に何もしないとか。 自分は何もしないで、相手がロリなら1中P、飛んだら4中Pをしてます。 無論意識してないと無理ですが、常にそれを落とすと相手はイライラw 神経使う自分もイライラw 844 :842:2009/05/02(土) 17 23 25 ID UgENiEMYO ブランカは「これだ」って言える選択肢ないんで難しいし苦手なんです。 やりがいはあるんですけどね。また分からない事あったら書きますんでよろしくお願いします。 847 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 11 46 37 ID ZlKTvmdg0 842 セビもタワーも愚策だ。見てからロリで乙る。 素直に4小Kとかで押し返しせばいい。実ダメージは無いんだし。 ブランカの主なダメージ源はロリと投げと飛び込みなんで対空以外でセビを出すと潰されるぜ。 タワーもブランカが相手だと機能しにくい。ロリ当たるし。 逃げテレポは見てからロリ。攻めテレポは見てからバチカ。 強引な攻めはブランカの思うツボなんでじっくりと立ち回ってプレッシャーをかけるべし。 849 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 13 14 21 ID hnlMsP0cO 実際ブランカって、ガン待ちされると、いくらプレッシャー与えても全部しゃがみガードされて相手は動く必要一切なし、削る技も無いとなると、ダメージ与える手段て投げしかなくない? 850 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 16 00 18 ID onF.4QIU0 電撃で崩されるじゃん まあ実際投げしかないけど そんなんしょうがなくね? 854 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 20 58 20 ID 3aGZRSSUO ブランカはジャンプさえしてくれれば落とせる。 EXロリで抜けられてもゲージ吐かせればいいと考えてファイアをガンガン撃つべき。 ゲージないとこにファイア撃てば削りか跳ぶか。 そうしてからが勝負。 EXファイアも意味ないし、こちらはEXブラストを稀に使う程度のはず。 溜まったゲージでインフェルノ当てることに総てを賭ける。 どんなブランカ相手でも、基本はそうなる。 もちろん確反はすべて取りロリ投げに置き技などは当然として。 855 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 21 47 44 ID hfZ9CzHcO 854 ファイヤー撃てますか? ダッシュ?サプライズフォワード?から雑巾がかなり離れた位置からでも飛んできますが… 856 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 22 15 01 ID pIWbDiRsO ブランカに対しては端端以外ではファイア厳禁 見てから余裕で雑巾掛けされる 857 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/04(月) 11 33 07 ID AqCV34ZI0 ファイアはタイミングを読まれないように単発で撃つべし。 連発すると端同士でもセビダッシュ>スラなどが刺さる。 もちろんEXロリを合わせられるなんて問題外だ。 ゲージを有効活用させてどーする…。 遠距離のファイアは陣地を広げるための布石と考えよう。 ブランカが何がしかの回避行動を取ってるうちに少しづつ詰めていくわけだ。 ゲージが満タンならセビられることのないEXファイアを撃つのも有効。 待ちに徹するブランカにはインフェルノなんて当てようがないんだからゲージを活用していこう。 端に追い詰めたら中スラ先端>4小K>4中K>大ファイアなどの連携で削ってみせる。 連携だけに割り込みポイントだらけだが実はそれが罠。 連携中に様子見を混ぜることによって不用意な飛び込みや割り込みロリを狩るのが目的なわけ。 そうやってとことん焦らして攻めさせれば勝ち。
https://w.atwiki.jp/stokuro/pages/99.html
ブランカ 剥き出しの獣性 子供の頃からジャングルの厳しい環境を生き抜いてきた、密林の王者。 ジャングルで鍛えた高い運動能力と、型破りな技の数々を駆使して、相手を追い詰める。 外見は恐ろしいが、母を思いやり、友人を大切にする、優しい心の持ち主。 友人のダンが行方不明になっている事を知り、彼を探すべく、さくらと共に旅立つ。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 EX必殺技 スーパーアーツ クロスアーツ 基本コンボ ランチアタック後 コメント 概要 PS Vita版では最初から使用可能、PS3版とXbox360版はDLCとして配信される。 長所 短所 立ち回り コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ワイルドファング (近距離で)5or6+弱PK ジャングルホイール (近距離で)4+弱PK 特殊技 ロッククラッシュ 近距離で4or6+中P ボタン押しっぱなしで中段技に アマゾンリバーラン 3+強P サプライズフォワード 6+KKK サプライズバック 4+KKK フィアーダウン 2+PPP レバー入れっぱなしで一定時間継続 必殺技 エレクトリックサンダー P連打 バックステップローリング 4タメ6+K バーチカルローリング 2タメ8+K ローリングアタック 4タメ6+P スーパーチャージ対応技 スーパーアーツ グランドシェイブローリング 4タメ6+PPP 技解説 フレーム表はこちらをご覧下さい→ストクロフレーム表2013(日本語版) 通常技 技 キャンセル DAM 解説 立弱P 近 必S 30 遠 必S 30 立中P 近 - 60 ヒット時に大きく有利になるため弱P、屈中K等に繋ぐことができる。 遠 - 60 立強P 近 必S 90 遠 - 90 立弱K 近 必S 30 遠 - 30 立中K 近 - 30+30(60) 2段膝蹴り。近中P程ではないがヒット時有利のため立or屈弱Pに繋ぐことが出来る。 遠 - 60 立強K 近 - 90 ヒット時は相手を浮かせる。追撃可能。ブーストコンボから出した場合は硬直が長いため追撃が難しくなる。 遠 - 90 近距離と同じ? 屈弱P 必S 30 ヒット時は立or屈弱Pに繋ぐことができる。 屈中P - 60 屈強P - 90 リーチは長いがヒットガード共に不利。キャンセルも出来ないのでむやみに振り回さないように。 屈弱K 必S 30 屈中K 必S 60 出が早くキャンセル可能のためコンボに使いやすい。 屈強K - 90 見た目よりリーチが短めだが出の速さはそこそこ。 J弱P 垂直 - 40 斜め - 40 J中P 垂直 - 70 斜め - 60 J強P 垂直 - 100 斜め - 100 空中でカウンターヒットした場合地上バウンドになる。 J弱K 垂直 - 40 斜め - 40 J中K 垂直 - 70 斜め - 70 めくり可能。 J強K 垂直 - 100 斜め - 100 投げ技 技名 DAM 解説 ワイルドファング 130 お馴染みの噛付き。技後の間合いはあまり離れない。 ジャングルホイール 130 相手を掴んで後ろに転がり大きく放り投げる。位置を入れ替えたい、間合いを離したいときに。 特殊技 技名 DAM 解説 ロッククラッシュ 50+40(90) 頭突きを繰り出す。ヒット時目押しで弱Pや屈中Kに繋ぐことができる。中段技にしなかった場合一段目が必殺技キャンセル可能。 アマゾンリバーラン 100 仰向けで腕を伸ばしスライディング。通称雑巾。姿勢が非常に低くなるため、飛び道具や打点の高い技を避けつつ攻撃できる。 サプライズフォワード - 前方に小さく素早いジャンプをする特殊移動技。近距離で出せば相手をすり抜ける。起き攻めや固めからガード方向を惑わせる撹乱に使える。斜め下に入力しながら出すことで下タメを維持しながら移動することが出来る。 サプライズバック - 後方に小さくジャンプする。フォワードと同様、斜め下に入力しながら出すことでタメを維持しながら移動することが出来るがこちらは後ろタメも維持できる。 フィアーダウン - その場で伏せる。雑巾が届かない間合いで飛び道具を避ける時などに使える。 必殺技 技名 DAM 解説 エレクトリックサンダー 120130140 その場で屈んで電撃を発生。連打を続けている間電撃は持続する。 バックステップローリング 160 後ろに小さく跳んだあと前方にに大きく放物線を描くように跳んで攻撃。弱中強の順に跳ぶ距離が長くなる。起き攻め等で相手の真上に落ちるように出せばガード方向を惑わせられる。 バーチカルローリング 130 斜め上に高速で飛び上がって攻撃。弱中強の順に高く遠くに跳び、強版は離れた間合いでの相手の垂直ジャンプに攻撃することもできる。 ローリングアタック 90100120 前方に高速で突進する。弱中強の順に移動距離が伸びる。ヒットしたときは大きく跳ね返るがガードされたときは間合いがあまり離れず、反撃を受けやすい。 EX必殺技 技名 DAM 解説 エレクトリックサンダー 100 電撃の判定が大きくなる。 バックステップローリング 180 前後入力で移動距離を調節できるようになり、撹乱効果がより高くなる。 バーチカルローリング 160 強版よりさらに遠くまで跳ぶようになる。出始めに無敵があるため対空やリバーサルで頼りになる。 ローリングアタック 120 ヒット時に壁バウンドを誘発し、追撃可能。 スーパーアーツ 技名 DAM 解説 グランドシェイブローリング 320 ローリングアタックと同じ軌道で突進し、ヒットすると演出に移る。突進距離は中ローリングアタックより少し短い程度。ガードされるとほぼ密着した状態で着地するため反撃は必至。 クロスアーツ 技名 DAM 解説 150+パートナーSA 回転しながら腕を振り下ろす。リーチが長い。 基本コンボ J強P 近強P 強エレクトリックサンダーダメージ:302ただ強Pを連打するだけだが威力は十分。ガードされても連打をすぐやめれば隙が無い。J強Pの代わりにJ中Kでめくりを狙うのも強力。 強K 屈中K 中バーチカルローリングダメージ:254強Kで相手を浮かせてからのコンボ。 強K 屈中K 近強P 強ローリングアタックダメージ:306相手画面端時。 ランチアタック後 ※ダメージは生ランチアタックからのもの 屈中K 屈中K 中バーチカルローリングダメージ:299画面中央可。1や3で入力していると別技に化けやすいので入力は2で。 屈中K 屈中K 立大P 中バーチカルローリングダメージ:349画面端限定。立大Pからバーチカルローリングにつなげるのが難しい。 立大Pの瞬間のみ入力をニュートラルに戻して、大Pを当てた瞬間に8+Kを入力するのがコツ。 強エレクトリックサンダー 屈中K 近強P 強ローリングアタックダメージ:423相手画面端時。強エレクトリックサンダーが安定しないと思ったら弱or中版に代えてもいい。EX版にすればかなり安定する上に屈中Kが2発入る(ただし威力は下がる)。 強エレクトリックサンダー 屈中K 立大P 中バーチカルローリングダメージ:429画面端限定。上記2つのコンボを応用した、難易度高めのコンボ。ノーゲージ最大(恐らく)。 強エレクトリックサンダー 屈中K 立大P グランドシェイプローリングダメージ:572画面端限定。2ゲージ消費 強エレクトリックサンダー 屈中K 立大P クロスアーツダメージ:454+相方のスーパーアーツ(補正60%)画面端限定。3ゲージ消費 技 技ダメージ:数値解説 コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 (URL投稿は禁止となっております) 凶暴 -- 名無しさん (2019-05-04 07 40 31) 火引弾が遭難した -- 名無しさん (2019-05-08 22 05 04) ブランカに触れると感電するぞ -- 名無しさん (2019-07-08 22 55 37) ピラクルとサマンサとフルーツが大好き -- 名無しさん (2019-07-08 22 56 35) 二階堂紅丸は電撃使い -- 名無しさん (2019-07-08 22 57 29) エリキテルは可愛い -- 名無しさん (2019-08-20 20 05 56) かっこいい -- 名無しさん (2019-08-20 20 06 30) 雷牙 -- 名無しさん (2019-09-15 09 05 21) ピラルクは大魚 -- 名無しさん (2019-10-13 12 12 04) 🍖が大好き -- 名無しさん (2019-10-27 22 19 06) 鯖威張る -- 名無しさん (2019-10-30 22 50 32) 動物園のゴリラを収集した方が増しだ。 -- クリザリット (2019-11-01 22 12 35) バースデー -- 名無しさん (2020-02-12 21 26 28) ゴリラの真似した -- 名無しさん (2020-07-16 21 51 11) ダック・キングが彼の真似した -- 名無しさん (2021-11-14 22 41 00) 肉食獣 -- 名無しさん (2022-02-09 22 03 12) 火引弾ってあいつは阿呆 -- 名無しさん (2022-05-05 21 19 29) ライボルト 強え -- 名無しさん (2022-06-23 23 09 39) 🍉と🍌と🍑と🍍と🍎と🍈と🍇と🍊と🍒が大好き -- 名無しさん (2022-09-13 21 46 35) 感電 -- 名無しさん (2023-07-17 17 38 13) エレキテル -- 名無しさん (2023-12-06 18 53 07) 名前 コメント